Démarche
Notre démarche : des jeux pédagogiques construits sur les référentiels officiels
Pourquoi partir des référentiels
Un jeu amusant n'est pas forcément un jeu utile. En lycée professionnel, le temps de formation est compté : une séance de jeu doit faire progresser l'élève sur ce qui sera réellement évalué, en classe, en contrôle en cours de formation (CCF) et en période de formation en milieu professionnel (PFMP).
C'est pourquoi SimulyPro ne part jamais d'une idée de jeu mais d'un référentiel : le texte officiel qui décrit, pour un diplôme, les activités professionnelles, les compétences attendues et les savoirs associés. Ce texte est la même référence pour l'enseignant, pour l'élève, pour l'inspection et pour le jury. Un jeu qui s'y rattache parle donc le même langage que le reste de la formation.
Notre méthode en cinq étapes
- Choisir une compétence. On retient un bloc de compétences et un ou deux codes précis (par exemple « Détecter les anomalies et les avaries » en CAP Opérateur logistique), pas un thème flou.
- Reprendre une situation professionnelle réelle. Un quai de réception, un entrepôt, une demande de cotation, une tournée de livraison : les documents (bon de livraison, CMR, bon de préparation) et les chiffres sont ceux du métier.
- Construire la mécanique autour du geste. L'élève décide, calcule, contrôle ; la règle du jeu est le raisonnement professionnel lui-même, pas un habillage ajouté après coup.
- Expliquer chaque erreur. Le retour est immédiat et explicatif, sans donner la réponse : l'erreur devient une information, l'élève rejoue.
- Garder une trace par compétence. Score, taux de réussite et erreurs fréquentes sont enregistrés et rattachés aux codes du référentiel, pour l'évaluation par compétences.
Évaluation formative et évaluation sommative
Un même jeu sert à deux moments de la séquence. En évaluation formative, l'élève est guidé : tutoriel, niveaux progressifs, explication de chaque erreur, autant de parties que nécessaire. En évaluation sommative, il joue sans aide et ses résultats sont consignés dans l'espace enseignant, par classe, par élève et par compétence.
L'enseignant garde ainsi la main sur la pédagogie : le jeu n'évalue pas à sa place, il produit des traces observables qu'il interprète, par exemple lors du débriefing collectif ou pour préparer une grille d'évaluation.
La liste des référentiels et programmes couverts
Voici les formations pour lesquelles des jeux existent ou sont en préparation, avec les blocs de compétences du référentiel effectivement travaillés par les jeux disponibles. Chaque formation a sa propre page, qui détaille les jeux, les codes de compétences et la durée de chaque séance.
- CAP Opérateur/Opératrice logistique
Bloc 1 — Réceptionner des marchandises et produits ; Bloc 2 — Transférer en sécurité des marchandises et produits ; Bloc 3 — Réaliser les opérations d'expédition. - 2nde Bac Pro GATL (gestion administrative, transport et logistique)
Bloc C1 — Préparer les opérations de transport. - Bac Pro Logistique
Bloc 1 — Réaliser des opérations logistiques dans un environnement sécurisé ; Bloc 2 — Satisfaire le client par la coordination des activités logistiques. - Bac Pro Organisation de transport de marchandises
Bloc C1 — Préparer les opérations de transport ; Bloc C2 — Mettre en œuvre et suivre des opérations de transport ; Bloc C3 — Contribuer à l'amélioration de l'activité de transport. - Bac Pro — Économie-droit
programme officiel du baccalauréat professionnel (arrêté du 3 avril 2019). - Bac Pro — Économie-gestion
jeux en préparation.
Les jeux pour le bac pro Métiers du commerce et de la vente (MCV), le bac pro Accueil-relation clients et usagers (ARCU) et le bac pro Assistance à la gestion des organisations et de leurs activités (AGOrA) sont en préparation.
Ce que dit la fiche de chaque jeu
Chaque jeu disponible a sa fiche publique, pensée comme un document d'enseignant : référentiel et compétences visées (avec leurs codes), tâches professionnelles, savoirs associés, objectifs, prérequis, durée conseillée, mode de jeu (solo, binôme, trinôme) et matériel à prévoir. Plusieurs jeux sont accompagnés de fiches élèves à imprimer.
L'enseignant peut ainsi inscrire le jeu dans sa progression en connaissant d'avance ce qu'il travaille et ce qu'il suppose connu.
Comment l'utiliser en classe
- Créez une classe dans l'espace enseignant : vous obtenez un code.
- Les élèves se connectent depuis l'espace élève avec ce code et un pseudo : ni adresse e-mail, ni nom réel.
- Ils jouent en solo, en binôme ou en atelier ; vous suivez la progression et animez le débriefing.
Pour essayer sans compte, plusieurs jeux de démonstration sont ouverts à tous. Les établissements trouveront les licences et l'essai sur la page Établissements.